Liga Powietrzna ▶ Otwórz menedżer zawodów

Przewodnik organizatora · tylko loty w przeglądarce

Jak zorganizować szkolne zawody dronów w symulatorze

Od jednej sali i czterech pilotów do gotowej klasyfikacji. Ustaw wspólne warunki, leć po czas dla każdego pilota i potwierdź wyniki w menedżerze zawodów.

Prawdziwy ekran startowy Ligi Powietrznej z przyciskiem rozpoczęcia lotu w przeglądarce
Autentyczny ekran gry. Do zawodów wybierzcie wspólny tor i profil przed pierwszym lotem; menedżer nie pobiera wyników z gry automatycznie.

To zawody w symulatorze, nie loty fizycznych dronów

Ten plan dotyczy wyłącznie gry uruchamianej w przeglądarce. Nie jest regulaminem zawodów z prawdziwymi dronami ani instrukcją bezpieczeństwa lotów w terenie. Zacznij od lekcji wprowadzającej FPV, jeśli grupa jeszcze nie zna sterowania.

START4 pilotów
TORjeden wspólny
LOTYpo kolei
WYNIKwpisuje prowadzący

Najpierw wyrównaj warunki

Wybierz jeden zapisany tor, jeden tryb sterowania i takie same ustawienia dla wszystkich. Zapisz je na karcie organizatora przed startem. Pilotów wypuszczaj kolejno: przy jednym stanowisku łatwo sprawdzić, że każdy jedzie tę samą trasę. Kilka stanowisk ma sens tylko wtedy, gdy organizator potwierdzi identyczny tor i ustawienia na każdym.

  1. Tor i profilOtwórz trasę Slalom w grze albo zbuduj własny tor według praktycznej instrukcji. Nie zmieniaj go w połowie zawodów.
  2. Próby kwalifikacyjneUstal liczbę prób, sposób zapisania czasu i zasadę powtórki po błędzie lub awarii. Ogłoś ją przed pierwszą próbą.
  3. Równe stanowiskoSprawdź kontroler, wielkość okna gry i dźwięk przed lotem. Nie porównuj czasu z innego toru ani innego trybu.
  4. Tożsamość w tabeliWystarczą kody P01–P16. Nazwiska uczniów nie są potrzebne w publicznej klasyfikacji.

Pięć ruchów od zgłoszenia do finału

  1. 01

    Wprowadź pilotów

    Otwórz menedżer zawodów. Dodaj od 4 do 64 osób. Na próbę użyj kodów P01, P02… i nie wpisuj danych osobowych.

  2. 02

    Przeprowadź kwalifikacje

    W Menedżerze Zawodów dodaj pilotów, otwórz Kwalifikacje i przy wybranym pilocie kliknij „Leć po czas”. Gra przygotuje Slalom SOLO, ale nie wystartuje bez Twojego kliknięcia. Po mecie wybierz „Przekaż czas do kwalifikacji”, sprawdź pilota, tor, tryb i tempo, zaznacz potwierdzenie wspólnych warunków, a dopiero potem zapisz. Wolniejsza próba nie zastąpi lepszej. Możesz też nadal wpisać czas ręcznie, np. 23.450 albo 1:03.450. Nie porównuj prób na innych profilach.

  3. 03

    Wygeneruj format

    Menedżer dobierze ligę dla 4–7 osób, format 8-osobowy dla 8–15 lub 16-osobowy od 16 osób. W większych grupach do drabinki trafiają najlepsi z kwalifikacji; pozostali pozostają w klasyfikacji końcowej.

  4. 04

    Rozegraj heaty po kolei

    Prowadzący notuje kolejność 1–4 po lotach pilotów danego heatu i ręcznie zatwierdza wynik. Kolejnego heatu zależnego nie rozgrywaj, dopóki menedżer nie pokaże pełnego składu. Przy pomyłce użyj cofnięcia wyniku, sprawdzając, które późniejsze wyniki zostaną wyczyszczone.

  5. 05

    Zamknij i zachowaj wyniki

    Po ostatnim heacie sprawdź klasyfikację na ekranie. Pobierz CSV z wynikami oraz kopię JSON turnieju. Import kopii zastępuje bieżący stan w tej przeglądarce — nie rób go w środku trwających zawodów bez osobnego zapisu.

Próba generalna: od kwalifikacji do wielkiego finału

Zanim wpiszesz klasę do menedżera, przejdź pełny przykład. Wszystkie P01–P64 i czasy poniżej są fikcyjne. Wyniki liczy ta sama niezmieniona logika co w grze. To materiał do przygotowania organizatora — nie relacja z zawodów ani drugi zapis prawdziwego turnieju.

P08 przegrywa awans w H1, ale nadal może wygrać

Ośmiu pilotów ma testowe kwalifikacje od 22.000 s (P01) do 36.000 s (P08). P08 zajmuje trzecie miejsce w H1: schodzi do dolnej drabinki, zamiast od razu kończyć zawody. Wygrywa H3 i H5, wraca do H6 i wygrywa finał. To przykład działania naszego formatu, nie zasada każdego sportowego turnieju.

  1. H13. miejsce
    dolna drabinka
  2. H31. miejsce
    gra dalej
  3. H51. miejsce
    wchodzi do finału
  4. H61. miejsce
    wygrywa przykład
Sześć heatów przeliczonych przez aktualne reguły menedżera
HeatSkład przed lotamiZatwierdzona kolejność 1→4
H1Runda 1 — eliminacjeP01 · P04 · P05 · P08P01 → P04 → P08 → P05
H2Runda 1 — eliminacjeP02 · P03 · P06 · P07P02 → P03 → P06 → P07
H3Runda przegranychP08 · P05 · P06 · P07P08 → P06 → P05 → P07
H4Finał zwycięzcówP01 · P04 · P02 · P03P01 → P02 → P04 → P03
H5Finał przegranychP04 · P03 · P08 · P06P08 → P04 → P03 → P06
H6WIELKI FINAŁP01 · P02 · P08 · P04P08 → P01 → P02 → P04

Klasyfikacja tego przykładu: 1. P08 · 2. P01 · 3. P02 · 4. P04 · 5. P03 · 6. P06 · 7. P05 · 8. P07. P05 i P07 kończą po drugim nieudanym awansie, a nie po samym słabszym czasie kwalifikacji. Kolejności w heacie nie ustala ten poradnik automatycznie z czasu: w prawdziwym menedżerze zatwierdza ją prowadzący.

Co się stanie, gdy poprawisz H1 po rozegraniu finału?

Najpierw menedżer pokazuje skutki cofnięcia. W tym pełnym przykładzie cofnięcie H1 usuwa jego wynik i wyniki zależnych H3, H4, H5 oraz H6. H2 pozostaje rozegrany, bo nie zależy od H1. Zanim poprawisz skład dalszego lotu, rozegraj ponownie właściwe zależności.

W lidze 4–7 osób skutek jest inny: cofnięcie wyniku wcześniejszej rundy usuwa całe późniejsze rundy, bo ich rozstawienie pochodzi z punktów. To nie tylko wyczyszczenie jednego wiersza. Nigdy nie odtwarzaj brakujących wyników z pamięci, jeśli nie masz ich potwierdzenia.

Zaplanuj loty, nie tylko liczbę heatów

Przy jednym stanowisku uczestnicy heatu lecą kolejno. Sześć heatów po cztery osoby oznacza 24 loty etapu po kwalifikacjach, a nie sześć krótkich sesji. Tabela zakłada po jednej próbie kwalifikacyjnej na zgłoszonego i po jednym locie każdej osoby w składzie każdego heatu. Nie dolicza powtórek, przygotowania i przerw.

Liczby wynikają z rzeczywiście wygenerowanych składów
ZgłoszeniW heatachHeatyLoty po kwal.Loty łącznie
4431216
7762128
8862432
12862436
1616145672
2416145680

Przy 12 zgłoszeniach do drabinki wejdzie 8, przy 24 — 16. Pozostali są klasyfikowani według kwalifikacji, nie znikają z końcowej tabeli. Liczba zgłoszeń nie powiększa automatycznie drabinki do 12 lub 24 osób. W lidze siedmiu pilotów wszystkie siedem osób ma po jednym starcie w każdej z trzech rund; składy rund 2–3 powstają dopiero po wcześniejszych wynikach.

  1. Zrób próbę na swoim stanowisku. Zmierz pełną zmianę pilota: przygotowanie, lot i potwierdzenie odczytu. Sam rekord okrążenia nie jest czasem obsługi stanowiska.
  2. Pomnóż przez rzeczywistą liczbę lotów. Dodatkowa próba kwalifikacyjna oznacza kolejny lot każdego zgłoszonego. Zaplanuj osobno odprawę i powtórki na ogłoszonych wcześniej zasadach.
  3. Nie przyspieszaj przez zmianę warunków. Przy wielu komputerach sprawdź wspólny tor, tryb, tempo i kolejność. Ten plan nie uruchamia równoczesnego wyścigu sieciowego.
  4. Przenieś procedurę, nie fikcyjne wyniki. Otwórz właściwy menedżer, zachowaj kopię istniejących zawodów i dopiero przygotuj prawdziwą listę. Nie importuj przykładu jako danych uczniów.

Co naprawdę zrobi menedżer przy 4, 8 i 16 pilotach?

Przykłady niżej są generowane z tej samej logiki co menedżer, przy testowych czasach kwalifikacji P01 < P02 < …; nie są wynikami prawdziwych uczniów. Kliknij format, by zobaczyć kolejność heatów i miejsce, z którego przychodzą kolejni piloci.

4pilotówliga punktowa3 heaty po maks. 4 osoby

Po wpisaniu wyniku H1 menedżer tworzy H2, a po H2 — H3. Poniżej pokazujemy tylko pierwszą rundę, bo kolejność następnych zależy od wyników.

  1. H1Runda 1P01P02P03P04
8pilotówpodwójna eliminacja6 heatów po maks. 4 osoby

H oznacza heat. „1. z H1” oznacza pilota, który zajął pierwsze miejsce w H1; kolejne składy pokażą się po wpisaniu wcześniejszych wyników.

  1. H1Runda 1 — eliminacjeP01P04P05P08
  2. H2Runda 1 — eliminacjeP02P03P06P07
  3. H3Runda przegranych3. z H14. z H13. z H24. z H2
  4. H4Finał zwycięzców1. z H12. z H11. z H22. z H2
  5. H5Finał przegranych3. z H44. z H41. z H32. z H3
  6. H6WIELKI FINAŁ1. z H42. z H41. z H52. z H5
16pilotówpodwójna eliminacja14 heatów po maks. 4 osoby

H oznacza heat. „1. z H1” oznacza pilota, który zajął pierwsze miejsce w H1; kolejne składy pokażą się po wpisaniu wcześniejszych wyników.

  1. H1Runda 1 — eliminacjeP01P08P09P16
  2. H2Runda 1 — eliminacjeP02P07P10P15
  3. H3Runda 1 — eliminacjeP03P06P11P14
  4. H4Runda 1 — eliminacjeP04P05P12P13
  5. H5Runda przegranych 13. z H14. z H13. z H44. z H4
  6. H6Runda przegranych 13. z H24. z H23. z H34. z H3
  7. H7Półfinał zwycięzców1. z H12. z H11. z H42. z H4
  8. H8Półfinał zwycięzców1. z H22. z H21. z H32. z H3
  9. H9Runda przegranych 23. z H74. z H71. z H52. z H5
  10. H10Runda przegranych 23. z H84. z H81. z H62. z H6
  11. H11Półfinał przegranych1. z H92. z H91. z H102. z H10
  12. H12Finał zwycięzców1. z H72. z H71. z H82. z H8
  13. H13Finał przegranych3. z H124. z H121. z H112. z H11
  14. H14WIELKI FINAŁ1. z H122. z H121. z H132. z H13

To schemat dla dokładnie 4, 8 albo 16 osób. Przy 5–7, 9–15 i 17–64 menedżer dopasowuje liczbę uczestników; zanim ogłosisz harmonogram, wygeneruj go z faktycznej listy.

Czterech pilotów, trzy heaty, jeden remis

Testowy turniej: P01 ma czas kwalifikacyjny 22.000 s, P02 24.000 s, P03 26.000 s, P04 28.000 s. Kolejność heatów to H1: P01–P02–P03–P04; H2: P02–P03–P01–P04; H3: P03–P01–P04–P02. Punkty za miejsce: 10 / 7 / 4 / 2.

Wynik obliczony przez menedżer zawodów
PilotH1H2H3SumaKwal.
P0110472122.000
P0347102126.000
P0271021924.000
P04224828.000

P01 i P03 zdobywają po 21 punktów. P01 wygrywa dzięki lepszemu czasowi kwalifikacji (22.000 s wobec 26.000 s). To rozstrzygnięcie pochodzi z aktualnych reguł gry, nie z osobnego regulaminu tej strony.

Dwie karty dla prowadzącego

Wydrukuj tę stronę (Ctrl+P) lub zapisz jako PDF. Pola pozostają puste: nie zbieramy tu danych ani niczego nie wysyłamy. Przykład 16 pilotów potrzebuje 14 heatów; w prostszej lidze wypełnij tylko potrzebne wiersze.

Co oddać klasie, a co zachować?

Pokaż zawodnikom klasyfikację oraz po jednym konkretnym wniosku z lotu. Zachowaj kopię JSON w miejscu ustalonym przez szkołę; CSV służy do odczytania końcowej tabeli. Dane menedżera są lokalne w tej przeglądarce, więc zmiana komputera lub usunięcie danych przeglądarki nie przenosi turnieju automatycznie.

Jeśli to pierwszy kontakt grupy z FPV, wróć do scenariusza 45-minutowej lekcji. Gdy przygotowujesz następny turniej, zapisz ten sam tor, profil i zasady powtórki; porównania mają sens tylko przy porównywalnych warunkach.

Aktualizacja materiału: . Schematy drabinek generujemy z logiki menedżera.